Smartick

Aunque ya conocemos  la capacidad de Gamification de mejorar el compromiso, la implicación y la productividad en el entorno empresarial, esta vez queríamos contaros algo diferente. Se trata de un caso de aplicación en el ámbito educativo. ¿Quieres descubrir cómo Gamification puede cambiar la forma en la que los estudiantes aprenden matemáticas? Os presentamos Smartick.

Smartick es un método online para aprender matemáticas, orientado a niños de 4 a 14 años.  Su objetivo es el de cambiar el paradigma del aprendizaje, utilizando Gamification para aumentar la motivación de los estudiantes.

Smartick se basa en cuatro pilares para mejorar de forma extraordinaria el aprendizaje de las matemáticas:

  • Es un programa enfocado no sólo en mejorar el cálculo mental, sino también la lógica transversal y la capacidad de resolver problemas.
  • Proporciona un contenido adaptado en tiempo real a cada estudiante, problema a problema, basándose en sus capacidades individuales y comportamiento, haciendo posible una experiencia de aprendizaje individualizada.
  • Breves esfuerzos diarios (de 15 a 20 minutos), con una concentración máxima.
  • Respuesta instantánea al estudiante, proporcionando un refuerzo inmediato y regular.

¿Cómo aplicar la Gamification al entorno educativo? Básicamente, manteniendo el compromiso de los estudiantes a través de estas técnicas, teniendo siempre en cuenta que el factor clave del proceso educativo es la motivación.

A lo largo de la sesión, Gamification fomenta la motivación del estudiante, sin distraerlo de la tarea principal, que es la de resolver problemas de matemáticas. Para ello, se desarrolló un sistema de recompensas (ticks), que varían en función de su rendimiento. Éstos pueden ser utilizados una por los estudiantes vez finalizada la sesión, accediendo a un mundo virtual en el que pueden realizar diferentes actividades como cambiar el diseño de sus avatares, alimentar mascotas o plantas, o llevar a cabo diferentes actividades educativas para entrenar sus habilidades cognitivas (como la memoria o la atención) de una forma amena. Además, también pueden competir con otros estudiantes, para poder alcanzar un lugar destacado en el podio.

Los alumnos pueden realizar un seguimiento de sus logros, ya que obtienen medallas y trofeos, y pueden comparar su rendimiento en los juegos con sus amigos.

¿Cuáles han sido los resultados? En primer lugar, los estudiantes han aumentado en un 30% su velocidad para resolver problemas matemáticos, sin perder efectividad. Además, también ha ido aumentando el uso de Gamification después de la propia sesión: se han registrado 31.000 relaciones de amistad, se han comprado más de 10.000 artículos en la tienda virtual, se han jugado más de 5.000 juegos diariamente, y se han llevado a cabo más de 5 horas de competiciones de matemáticas diariamente.

Como podéis ver, las posibilidades que ofrece Gamification son enormes, y, probablemente, aún no hemos descubierto todo su potencial.

Quieres más información? Puedes acceder pinchando aquí a la web de Smartick. Y aquí podrás ver un vídeo explicativo.

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