El pasado 20 de septiembre se celebró el Gamification World Congress 2012 en Valencia, y  Punto Extra (y yo mismo) tuvimos la oportunidad de participar un foro donde se pulsó la visión actual y estado de una de las tendencias que está revolucionando la forma de abordar el llamado “engagement” de clientes. De nuestra experiencia vivida os dejo unas reflexiones acerca del mismo.

Pero antes no me gustaría dejar de mencionar que el empeño e ilusión de tres personas: Arturo Castelló de Canales Corporativos, Jose Carlos Cortizo de Brainsins y, sobre todo, Sergio Jimenez, desde Game Marketing, que han sido capaces de crear el primer evento de difusión de una tendencia tan novedosa, y que apenas lleva unos años desarrollándose en el mercado norteamericano, donde las estrategias de engagement de clientes están mucho más desarrolladas que aquí. Nos hemos anticipado a países tan desarrollados como Alemania o Francia, por ejemplo, a la hora de poder abordar un evento temático enfocado exclusivamente en Gamificación. Mis felicitaciones y agradecimiento a todos ellos. Se lo merecen.

Ha sido un evento totalmente pionero por su concepción y enfoque. Si como muchos dicen, la salida de la crisis pasa por la innovación, está claro que existe la capacidad para hacerlo. El Gamification World Congress es una prueba de ello. Desde Punto Extra animamos a continuar con la iniciativa y a mejorarla, si cabe, en sucesivas ediciones.

post06Para no perder el enfoque de este post, vayamos con las conclusiones:

Primera conclusión: Por la asistencia, interés de los medios, empresas que expusieron sus proyectos, etc… está claro que la Gamificación ha llegado para quedarse. “No es nada nuevo conceptualmente”, como comentaba Enrique Celma, de Intel, “ni sabemos cuánto durará, pero está claro que funciona” como muy acertadamente reflejó Alvaro Morón, de BBVA. Por tanto, para cualquier empresa con una marcada orientación al cliente o a la atracción y retención del talento, la Gamificación debe estar en el radar de las técnicas a implementar en los procesos de su compañía para conseguir mejorar el engagement de los actores principales de cualquier empresa: cliente y empleados.

En este sentido, será muy interesante valorar el GWC cuando se celebre la siguiente edición, para poder marcar un recorrido y poder reflejar qué experiencias surgieron de este primer congreso, ya que sin duda fue inspirador para muchos de los asistentes.

Segunda conclusión: Gamification (o gamificación), es un concepto por definir aún dentro del ámbito del sector afín en España. Aunque existen definiciones más o menos acordadas sobre el término, que vienen de US, por las diferentes ponencias, participaciones en las mesas redondas y demás, está claro, que cada asistente, en función de su perfil profesional e intereses aproxima la Gamificación de una forma.

Se pudieron ver ejemplos de serious games, advergaming, etc…que no eran realmente gamificación, pero que refleja, de una forma clara, que es un concepto en desarrollo, y que sus sinergias con otras tendencias hacen que a veces no se tenga claro lo que define un proyecto de gamificación. Si tuviera que escoger 3 que definen perfectamente un proyecto de Gamificación (al menos de forma conceptual) serían: Nomaders, Chicisimo y BBVA.

Mis felicitaciones a David bolufer, Miguel Angel Castejon y Alvaro Morón. Los tres reúnen los elementos clave para un proyecto gamificado: objetivos claros y dirigidos a cambiar comportamientos y resolver problemas de engagement, identificación de motivaciones del jugador (y tipo), diseño creativo de mecánicas de juego que generan diversión (y su introducción a través de la tecnología), y análisis posterior de cómo están cambiando esos comportamientos para mejorar el proceso.

Sería muy interesante para sucesivas ediciones tener la posibilidad de diferenciar claramente los diferentes términos, acordado a través de la web del congreso, por ejemplo, unos materiales previos y enfoques generales comunes, para que todos, ponentes y asistentes, discutan dentro del mismo foco, ya que permitirá entrar en un detalle mucho mayor (y seguro que mucho más interesante) sobre las motivaciones identificadas y mecánicas definidas, y el proceso creativo, que al final, es lo que da valor a un proyecto de gamificación.

También incorporar ponentes que aporten una visión del por qué funciona la gamificación desde un punto de vista del entendimiento del comportamiento humano y sus necesidades, ayudaría a que todos los asistentes interiorizaran de forma clara qué se persigue, y cuáles son los aspectos que a nivel psicológico definen el concepto.

Tercera conclusión: En casa del herrero, cuchillo de palo. Fueron pocos los elementos de gamificación que incorporó el Congreso, seguro que debido a la incertidumbre de cualquier iniciativa que se celebra por primera vez, pero sería muy bueno incorporarlos dentro del story telling del evento, para poder mejorar la experiencia “de juego” de los asistentes.

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Cuarta conclusión: Inspiración o análisis de casos (o ambos). Aunque la agenda disponía de algunas ponencias “inspiradoras” fue abrumadora la mayoría de casos presentados. Esto permitió identificar muchas iniciativas que se están llevando a cabo, y poder visualizar algunas mejores prácticas o aspectos trasladables a los proyectos en ciernes que seguro muchos asistentes llevaban en su cabeza en el evento.

Fue un claro acierto, que incluso se podría mejorar si se balancean un poco mejor en sucesivas ediciones, ya que la duración de las ponencias es muy adecuada para aquellas inspiradoras, pero quizás se podrían ampliar un poco más para poder entrar en el detalle de los casos. De igual forma, las mesas redondas, en las que tuve oportunidad de participar, estaban claramente marcadas por la generalidad que se aborda en un primer congreso. Sería muy interesante incorporar elementos mucho más concretos que fomenten el debate en sucesivas ediciones.

Igualmente, y de cara a siguientes ediciones, sería muy bueno abrir un ámbito colaborativo para seleccionar o dar a conocer aquellas ponencias que podrían ser incluido, y permitir a los asistentes definir cuáles son las más interesantes a incluir en el programa del evento. Mejorar el engagement con los asistentes, no? Y si hace a través de un proceso gamificado, genial!

Quinta conclusión: ¿Se cumplieron mis expectativas? En un post previo al congreso, introduje algunos conceptos que podían ser de interés de cara a analizar con posterioridad si se habían cumplido las expectativas del mismo. En este sentido, os marco como quedó mi lista de aspectos (de 1 sobre 10):

  • Ideas innovadoras para mi conocimiento personal (8)
  • Ideas innovadoras para aplicar en desempeño profesional actual (7)
  • Casos de éxito de los que poder nutrirme en el futuro (8)
  • Experiencias de otras compañías de las que poder aprender y sacar conclusiones propias (9)
  • Conocer a personas interesantes que me puedan enriquecer profesionalmente (8)

Por tanto, notable muy alto en cuanto a expectativas en este primer Gamification World Congress.

Os dejo otras que por mi perfil de asistente no procedían, para que podáis hacer vuestra propia lista resumen:

  • Tendencias generales de la gamificación a nivel global/local para un mejor conocimiento del sector
  • Conocer a empresas que lo aplican para determinar mi posicionamiento ante la competencia
  • Contactar a proveedores de servicios o tecnología que me ayuden a implementar gamificación
  • Participación en talleres y sesiones prácticas que me ayuden a dar forma a mi proyecto de Gamificación

En definitiva, una gran experiencias, que nos ha enriquecido a todos, nos ha ayudado a situar la gamificación en el mapa de tendencias en España, y a dibujar un futuro lleno de retos y proyectos que pueden ser abordados con gamificación. Agradecer a Sergio Jimenez esta iniciativa, a la que sin duda ayudaremos a que se consolide y encuentre su huevo de referencia a nivel nacional y europeo.

Nos vemos en el II Gamification World Congress!

PD: Sería muy enriquecedor crear un debate en algún foro de referencia, para pulsar opiniones y mantener el contacto abierto entre los participantes al evento, y así ayudar a mejorar las siguientes ediciones.

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