Este post está basado en el estudio realizado de Hamari, J. Koivisto, J. y Sarsa, H. “Does Gamification Work? – A literatura Review of empirical Studies on gamification”.

post09A día de hoy, los profesionales que apostamos por gamification y su capacidad para influir en el comportamiento de las personas nos enfrentamos a un problema común: siempre que visitamos a un nuevo cliente para intentar explicarle las ventajas de la implantación de mecánicas de juego en alguno de sus sistemas de negocio acabamos haciendo frente a la misma pregunta:“¿pero esto funciona?”.

 

Afortunadamente, la opinión popular promociona el gamification como una técnica novedosa para el marketing y el engagement de clientes y empleados y cada día disponemos de más ejemplos y casos de éxito en los que se han conseguido resultados positivos al implantar una estrategia de gamification. Pero lamentablemente esto a veces no es suficiente.

 

Como en toda nueva tendencia, la efectividad del gamification aún está por demostrar, especialmente si queremos basar nuestras afirmaciones (como por otro lado debe ser) en estudios empíricos, objetivos y con una metodología adecuada.

 

Por eso, es importante dar difusión a trabajos como el realizado por Hamari, J., Koivisto, J. y Sarsa, H., que han realizado una amplia revisión de estudios empríricos publicados actualmente sobre gamification, identificando y analizando, en cada caso:

 

  • las mecánicas de juego implementadas (y su relación con motivaciones) (VI)
  • los cambios psicológicos y/o comportamentales observados (VD)
  • el método usado para la medición de estas variables
  • el contexto (servicio) en el que se aplica gamification.

 

De las conclusiones obtenidas por Hamari, J., Koivisto, J. y Sarsa, H. tras el análisis y revisión de estas variables en un total de 24 estudios empíricos podemos destacar:

 

  • Mecánicas de juego (motivaciones): puntos, tablas de clasificación y “badges” son las variantes de mecánicas de juego más utilizadas en gamification en la actualidad.
  • Resultados (cambios psicológicos y/o comportamentales): en este punto Hamari. J., Koivisto, J., y Sarsa, H.encuentran serias dificultades de análisis dada la poca fiabilidad de los métodos de estudio cualitativos utilizados en algunas de las publicaciones. Destacan, sin embargo, los siguientes puntos:
    •  En la mayoría de los estudios revisados el gamification tiene efectos positivos, aunque estos resultados pueden depender de varios factores como las motivaciones de los usuarios y el contexto o servicio en el que se aplique gamification.
    • Aunque los resultados en gamification pueden no mantenerse a largo plazo debido a un efecto de habituación (los resultados iniciales se deben a la novedad del sistema), también parece que la eliminación del gamification en un sistema podría tener efectos perjudiciales (aversión a la pérdida de los logros conseguidos).
    • Contexto (servicio o actividad que se gamifica): la mayoría de los estudios analizados se desarrollan en el contexto educativo, presentando resultados positivos en términos de aumento de la motivación y el compromiso de los “aprendices”.  Aunque el número de estudios analizados sobre gamification en un contexto empresarial fue menor, sus resultados sugieren implicaciones positivas del gamification para fines de gestión y marketing con respecto a sus efectos sobre variables como el compromiso y la “actividad de uso” (potenciar la utilización de un sistema, por ejemplo).

 

En resumen, los resultados de este análisis indican que el gamification tiene efectos positivos, sin embargo, estos efectos dependen, en gran mediad, del contexto en el que se implemente, del tipo de usuarios a los que vaya dirigida (motivaciones, tipo de jugador, etc.). y de que se puedan controlar efectos como la habituación.

 

También es claro concluir que el llamado PBL (points, Badges and leaderboards) solo es eficaz en el corto plazo y no crea un verdadero engagement, que debe ser complementado con mecánicas más complejas que encuentren las verdades motivaciones intrínsecas del jugador.

 

Es decir, tenemos que partir de una buena base. Aunque pueda parecerlo, esto no es un juego, hay que tomárselo en serio y aprender bien las implicaciones de un proyecto de gamification y cómo desarrollarlo. Desde Punto Extra, contribuimos a ello con la organización de diferentes eventos en los que damos a conocer gamification, las bases de su funcionamiento y qué puede aportar a tu negocio. Regístrate en el siguiente y ¡participa! en http://www.puntoextra.com/eventosgamification/

 

Hay que seguir trabajando, por supuesto, pero el hecho de que se estén poniendo en marcha los primeros estudios e investigaciones sobre gamification es indicativo de que se trata de una tendencia seria y efectiva que, poco a poco, irá demostrando los  beneficios de su aplicación. 

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Javier Arquelladas Molina

CEO de Punto Extra

 

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