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Punto Extra tiene el placer de presentaros los resultados del informe “Gamification: ¿Se cumplen las expectativas?”, en el que hemos estado trabajando a lo largo de estas últimas semanas.

Este informe se basa en los datos proporcionados por numerosas empresas de diferentes sectores, a las que queremos agradecer su colaboración. Gracias a esta información, hemos podido llegar a conclusiones muy interesantes con respecto al grado de conocimiento de gamification, así como al futuro que le espera. Sobre esto último, y quizá éste sea el aspecto más relevante del estudio, hemos de decir que, efectivamente, parece que estamos en la línea y que la extensión y utilización de gamification en nuestro país no difiere mucho de los augurios de los expertos a nivel internacional.

Recordemos algunas de estas predicciones:

  • ·         “En 2014 el 70% de las organizaciones públicas tendrán alguna aplicación con mecánicas de juego”[1]
  • ·         “En 2015 el 50% de las organizaciones gestionará la innovación con gamification y el 25% tendrán algún proceso gamificado”[2]
  • ·         “En 2016 el mercado de soluciones en gamification tendrá un tamaño de 2,8B$ en USA”[3]

En primer lugar, y con respecto a la muestra de empresas participantes, podemos decir que los mayores índices de participación se observan en empresas de pequeño tamaño (start-ups) y grandes cuentas (empresas de más de 500 empleados). Parece que es en este tipo de empresas en las que mayor interés está suscitando esta tendencia. Además, el alto porcentaje de respuestas de perfiles de Gerencia (un 31%) puede relacionarse con el alto grado de participación de start-ups en el estudio.

Por lo que respecta al conocimiento del concepto gamification, constatamos que  existe un conocimiento general de la tendencia y podemos decir que está consolidada en el mercado, ya que un 67% conoce perfectamente el término y sabe para qué se utiliza. Además, otro 26% sabe de qué va, pero no lo conoce en profundidad. Los resultados sugieren que el término se emplea correctamente, puesto que la tendencia se relaciona con negocio, y no tanto con actividades lúdicas. Así, un 81% lo relaciona con marketing y Ventas, un 72% con Recursos Humanos, y un 61% con Educación. Sólo un 44% lo asocia con Ocio o Juego.

Somos conscientes de que se trata de un término muy novedoso. Si buscamos “gamification” en Google Trends podemos ver que, efectivamente, hasta hace bien poco, no había generado interés entre el gran público. Aquí te explicamos qué es gamification, por si aún tuvieras alguna duda.

Con respecto a la implantación, cabe destacar  que la mayor parte de las empresas que han implantado o se han planteado poner en marcha proyectos de gamification son start-ups, especialmente de los sectores de Marketing / Publicidad, High-Tech / Informática / Telecomunicaciones y Educación.  Aproximadamente la mitad de los encuestados consideró la posibilidad de contar con un proveedor externo para el desarrollo íntegro o parcial de su proyecto de gamification, lo que nos lleva a deducir que, a pesar de que el término está extendido, no existe un conocimiento profundo de la tendencia y su metodología dentro de las organizaciones.

Existe diversidad de objetivos por los que actualmente se están implantando iniciativas de gamification en nuestro país. Sin embargo, el principal objetivo es mejorar el engagement de clientes (61%), seguido del aumento de la motivación de los equipos (51%) y de perseguir un incremento del nivel de compromiso y participación de los empleados (51%). Es importante que el la empresa identifique su necesidad, para así enfocar el proyecto en una u otra dirección. Punto Extra ayuda a las empresas a identificar sus problemas para, posteriormente, encontrar la mejor solución y poner en marcha un proyecto de gamification. Te proporcionamos la formación necesaria para que seas tú mismo quien lo lleve a cabo o, si lo prefieres, nosotros podemos encargarnos de proporcionarte un soporte completo durante el ciclo de vida del proyecto.

Como norma general, el principal motivo para no poner en marcha un proyecto de este tipo para aquellas empresas que se lo han planteado es la falta de tiempo. Para el caso de las empresas que no se lo han planteado (únicamente un 31%), los motivos suelen ser económicos, de falta de información o, sencillamente, la consideración de que no tienen necesidades que justifiquen la aplicación de un proyecto de gamification

No obstante, cabe destacar que ninguna de las empresas participantes en este estudio tiene referencias negativas sobre gamification. Además, el grado de satisfacción de aquellas empresas que sí pusieron en marcha algún proyecto de gamification es muy elevado. De ellas, un 89% pondría en marcha un nuevo proyecto de este tipo, y un 94% lo recomendaría a otras empresas.

Por último, hemos de decir que, a pesar de que las expectativas generadas por la tendencia se están cumpliendo en gran medida, es importante avanzar hacia una metodología adecuada de mejora continua para aumentar los niveles de satisfacción de aquéllas empresas que aún no han visto completamente cubiertas sus expectativas con gamification. Sin embargo, el porcentaje de los que consideran que no se están cumpliendo las expectativas es muy bajo, ya que sólo se trata de un 11% de las empresas entrevistadas.

Como es lógico, para la implantación de un proyecto de este tipo es imprescindible recurrir a una empresa proveedora que posea una contrastada experiencia en gamification. Punto Extra es una de ellas. Así que, si necesitas más información, o ya te has decidido a implantar un proyecto de gamification, no dudes en contactar con nosotros.

Javier Arquelladas Molina

CEO de Punto Extra


[1] ”Gamification 2020: What Is the Future of Gamification?”  Brian Burke, Gartner Analyst (2012).

[2] Ibid.

[3] “Gamification in 2012: Market Update Consumer and Enterprise Market Trends”. M2 Research (2012).

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